Eerlijke Game Reviews, Willekeurige Gedachten & Nieuws

Avowed review: Een Gefocuste RPG die kwaliteit boven kwantiteit zet

Fantasy RPGs hebben het eeuwige lot om altijd maar vergeleken te worden met giganten als Baldur’s Gate 3 en Skyrim. In het geval van Avowed is dat niet helemaal terecht, in mijn ogen. De nieuwste game van ontwikkelaar Obsidian Entertainment trekt zijn eigen pad, houdt een wat kleinere schaal aan en excelleert in de dingen waar het zich op focust. En weet je wat? Daar is helemaal niets mis mee.

Een Godlike Met Een Missie

Eén van de voorbeelden van die kleinere schaal is het feit dat je slechts uit twee rassen kunt kiezen: mens of elf. Dit komt doordat de protagonist, ook wel de ‘Envoy’, afkomstig is uit het Aedyr Empire; een rijk dat gedomineerd wordt door deze twee rassen.

Niemand minder dan de keizer zelf stuurt jou op pad om een mysterieuze ‘soul plague’, genaamd the Dreamscourge, te onderzoeken, die zich in zorgelijk tempo in the Living Lands verspreidt.

Spelers die bekend zijn met het Pillars of Eternity-universum, waarin ook Avowed zich afspeelt, zullen weten dat deze wereld barstensvol verschillende goden zit. Als Godlike ben jij een sterveling die zowel fysiek als spiritueel is aangeraakt door één van deze goden. Dit vertaalt zich onder andere in opvallende uiterlijke kenmerken, zoals schimmelvorming in het gezicht of hoorns.

Kortom, je bent niet alleen de persoonlijke envoy van een keizer, maar ook nog eens een soort van halfgod. Mensen hebben vanwege politieke voorkeuren aanzien of minachting voor je, en je macht zal bepaalde deuren voor je openen. Hoe ga je daarmee om, en hoe probeer je the Living Lands door deze crisis heen te navigeren?

The Living Lands Is Eén Van de Meest Unieke en Fraaiste Fantasy RPG Werelden Waar Ik Ooit in Heb Rondgelopen

Tijdens je tocht door the Living Lands trek je door verschillende, fijn bemeten hubs. Iedere regio bevat een unieke atmosfeer en vanzelfsprekend hun eigen uitdagingen waar jij een handje bij zult helpen (of misschien juist wel niet).

Bruisende steden, groene velden, duistere bossen, woestijnen, druipende grotten; het komt allemaal op je pad en stuk voor stuk zien ze er prachtig uit. Het uiterlijk en de atmosfeer van the Living Lands zijn één van de onbetwiste hoogtepunten. Dat Avowed geen photo mode bezit, zou strafbaar moeten zijn, want zelfs zonder photo mode heb ik zelden zoveel screenshots genomen.

Wat de wereld zo uniek maakt, is het kleurenschema. Fantasiewerelden komen vaak op hetzelfde neer: donkere grotten met gigantische spinnen (stop toch eens met die verdomde spinnen), afbrokkelende ruïnes, heilige tempels. En Avowed… nou, nu ik het zo opsom, doet Avowed eigenlijk precies hetzelfde. Maar het is de kleurrijke flora en fauna die het een totaal andere, schitterende uitstraling geeft.

“Wat de wereld zo uniek maakt, is het kleurenschema… de kleurrijke flora en fauna geeft de wereld een totaal andere, schitterende uitstraling..”


Met name ’s nachts keek ik mijn ogen uit. De eerste keer dat de nachtcyclus zijn intrede deed, wist ik niet wat ik zag. Het donkere landschap werd prachtig opgelicht door glanzende paddenstoelen, lampen en allerlei mystieke substanties.

Ook de grotten stralen een totaal andere vibe uit dan we gewend zijn. Dezelfde elementen voorzien deze van kleurrijke, lichtgevende elementen. Het is allemaal prachtig om te aanschouwen, en daardoor ook extra uitnodigend om te onderzoeken.

Maar goed, onze Envoy is hier niet om de boel enkel te bezichtigen. Er zijn ook nog gevaren om mee te dealen. Obsidian Entertainment biedt ons niet alleen een uniek landschap, maar ook unieke combat en wapensamenstellingen.

De Samenstelling Van Je Build en Je Wapens Is Ontzettend Flexibel

Normaal gesproken start ik een fantasy RPG altijd als warrior/knight, en mijn voornemen is dan om in een tweede playthrough als mage te werk te gaan. Na zo’n 25 jaar game-ervaring heb ik mij eindelijk beseft dat die tweede playthrough er lang niet altijd komt, dus dit keer ben ik direct gestart als mage. Dit vanwege het feit dat het er in video’s ontzettend tof uitzag. Hoe vaak houdt je mage daadwerkelijk een grimoire vast terwijl hij een magische hel op zijn vijanden loslaat?

De eerste pakweg 10 uur was dit prima. Ik liet verwoestende spreuken los op de wat teleurstellend ontworpen en eentonige vijanden, maar tussen die spreuken door moest ik het doen met een toverstafje die destijds nog te weinig schade aanrichtte.

Ik wilde iets meer damage dealen, en iets minder afhankelijk zijn van essence (wat we normaal als mana kennen). Na het voltooien van een side quest werd ik beloond met een fraai pistool, dat een stuk meer damage deed dan mijn wand. Iets eerder werd ik ook al getrakteerd op een uniek schild. En dus besloot ik de twee te combineren. Een schild en een pistool in een fantasy RPG? Dat is toch geweldig?!

Een andere quest voorzag mij van een fraaie arquebus, een tweehandige gun, wat mijn voornaamste wapen werd voor de rest van de game.

Gelukkig kun je eenvoudig tussen verschillende samenstellingen wisselen. Je kunt twee loadouts opslaan, en met één druk op de knop vloeiend tussen de twee schakelen. Wil je in één hand een toverstaf en in de andere een zwaard, of in één hand een magische boog en in de andere een schild? Het is allemaal mogelijk, en je kunt zonder menu’s in te duiken direct wisselen en aanpassen aan de situatie, wat een ander onbetwist hoogtepunt is.

Combat Zelf Kan Heerlijk Voelen, Maar Brengt Ook Wat Frustraties Met Zich Mee

Wanneer je je wapens eenmaal op orde hebt, moet je ze ook nog gebruiken. Ik had enigszins een haat-liefdeverhouding met de combat in Avowed. De eerste helft van het spel voelde het wat onnatuurlijk, en de tweede helft vooral satisfying. Ik denk dat dit voornamelijk te danken was aan het vinden van mijn geliefde arquebus, maar dat terzijde.

Iets wat mij in de beginfase wat tegen de borst stuitte, was het feit dat vijanden geneigd zijn hun laatste meters te ‘smokkelen’. Zo kunnen zij het ene moment meters van je af staan, om vervolgens haast naar je toe te teleporteren om hun klap uit te delen. Dit voelde wat goedkoop.

Wel zijn er genoeg waarschuwingen om je op naderende aanvallen te wijzen. Zo verschijnen er gele indicatoren in beeld, in de richting waar de aanval vandaan komt. Ook zijn je teamgenoten, waarover straks meer, aardig genoeg om je te wijzen op de richting van potentieel gevaar.

Je Godlike heeft, afhankelijk van je build, je uitrusting en natuurlijk je eigen capaciteiten als speler, de flexibiliteit om deze aanvallen op het juiste moment te ontwijken of te pareren. Wanneer je de kans hebt, kun je terugslaan met melee of speciale aanvallen die je aan bepaalde toetsen kunt binden. Zo had ik zelfs met mijn tweehandige gun nog altijd de mogelijkheid om met één knop een grote vuurbal op een groep vijanden los te laten.

Vijanden beschikken over een health- en een stunbar. Wanneer de stunbar gevuld is, kun je heerlijke critical hits uitvoeren die enorm veel damage doen. Mijn build, bonussen en wapens zo opbouwen dat ik vooral veel stun damage deed, was dus één van mijn prioriteiten, die ervoor zorgde dat ik richting de latere fases van het spel prima kon afrekenen met quests die eigenlijk te hoog gegrepen hadden moeten zijn. Dat soort vooruitgang voelde erg lekker.

Soms Is Less More, Maar Soms Ook Niet

Avowed krijgt soms de kritiek te verwerken dat het niet genoeg RPG-elementen bevat of dat het niet grootschalig genoeg is. Grappig genoeg zijn dit juist dingen die wat mij betreft ook een aantal voordelen met zich meebrengen. Avowed is meer gefocust, en daar baat het vaak genoeg flink bij.

Iedere regio bevat verschillende main quests, side quests en bounties. Sommige RPG’s slaan je met zóveel quests om de oren dat je bijna een overweldigd gevoel kan ervaren. Ik noem geen namen, maar… Baldur’s Gate 3, bijvoorbeeld.

De quests die iedere regio je in Avowed voorschotelt, zijn prima te overzien. Ik had nooit het gevoel dat ik tientallen uren nodig zou hebben om een regio ‘uit te spelen’, en ook nooit het gevoel dat ik mij zou gaan vervelen. De balans voelde voor mij perfect, maar wanneer je tientallen quests in een regio verwacht, zal je bedrogen uitkomen.

Een ander voorbeeld is dat sommige spelers misschien teleurgesteld zullen zijn dat je de equipment van je companions niet hoeft te managen; ook weer iets dat mij eigenlijk best goed beviel. Het bespaarde mij vele uren in een equipmentmenu en zorgde ervoor dat ik mij gewoon lekker op mezelf kon focussen, en meer tijd kon doorbrengen in de prachtige wereld.

“De quests die iedere regio je in Avowed voorschotelt, zijn prima te overzien. Ik had nooit het gevoel dat ik tientallen uren nodig zou hebben om een regio ‘uit te spelen’, en ook nooit het gevoel dat ik mij zou gaan vervelen.”


De lijn tussen intentioneel kiezen voor een ‘less is more’-aanpak, of een game afleveren die niet helemaal af voelt, is echter een fijne. En soms slaat de wijzer naar het tweede uit. Op grafisch gebied is de game bijvoorbeeld hit-and-miss.

Waar ik het landschap prees, zijn het vooral de effecten en details die teleurstellend en niet van deze tijd zijn. In zand en sneeuw kijk ik in games altijd direct naar beneden om te zien of ik voetstappen achterlaat (ik weet het, ik ben een vreemde vogel). Dat is niet het geval in Avowed, en het is iets wat eigenlijk een gegeven zou moeten zijn vandaag de dag.

Springen in plassen water laat geen rimpelingen achter en veel fragiele objecten zijn niet daadwerkelijk te vernietigen wanneer je je wapen erop loslaat. Het zijn geen dingen die het speelplezier bederven, maar wel dingen die er soms opgeteld voor zorgen dat het voelt alsof de game enigszins gehaast richting de uitgang is gewerkt.

Wat hierbij het meeste in het oog springt, is dat slechts twee van de vier companions een speciale companion quest hebben. Dat is even opmerkelijk als teleurstellend. De companions zijn namelijk ook één van de grote pluspunten van Avowed, en ze hadden stuk voor stuk een toegewijde quest verdiend.

De Companions Zijn Qua Uiterlijk en Karakter Fantastisch Ontworpen en Hun Interacties Lieten Mij Meerdere Keren Grijnzen

Aangezien ik het altijd leuk vind om zelf te ontdekken wie uiteindelijk mijn companions worden, zal ik niet te veel details loslaten. Ik maak een uitzondering voor de eerste, aangezien deze direct op je pad komt, en toeval wil dat dat ook direct degene is waar ik het meest over te melden heb.

Ik heb het over de coastal aumaua, de uit Rauatai afkomstige Kai. Eigenlijk was ik direct fan vanaf het eerste moment dat hij zijn mond opende, aangezien hij wordt ingesproken door niemand minder dan Brandon Keener, die eerder Mass Effect’s legendarische Garrus Vakarian tot leven bracht. Maar ook nadat ik over die plezierige verrassing heen was, bleef het personage me imponeren.

Kai heeft een geweldige droge humor, en zijn goed getimede one-liners lieten me gedurende het avontuur regelmatig grinniken. Ook in combinatie met de andere companions komt hij goed tot zijn recht, met name met een companion waarmee hij een geschiedenis deelt. In de meeste RPG’s bouwen we samen met companions iets compleet nieuws op, maar het leuke aan Avowed is dat sommige teamleden elkaar al langer kennen.

Dit levert vermakelijke dialogen op tussen de compleet diverse teamleden, waarbij soms oude herinneringen worden opgehaald waar jij dus geen weet van hebt. Veel van deze dialogen vinden plaats rond het kampvuur. RPG-parties waar je met je team kunt praten bij het kamp? Een cliché, maar vooral ook een grote plus. Want geef mij een gezellig kampvuur en een aantal leuke companions om mee van gedachten te wisselen, en ik ben een blije gamer.

Qua uiterlijk zien de companions er trouwens ook gelikt uit. Ik vond het verfrissend om eens wat andere rassen dan elven of dwergen te zien, en het design mag er zijn.

Specifieke companion quests zijn natuurlijk fantastisch om personages verder uit te diepen en spelers nog meer aan ze te hechten. Ik merkte ook duidelijk dat ik na de companion quests nog meer waardering had voor mijn teamgenoten, en dus is het zonder meer een gemiste kans dat niet het hele team deze behandeling krijgt.

Exploration Voelt Lekker Vanwege de Parkouring en Is Belonend

De verschillende regio’s zitten boordevol schatkisten vol waardevolle spullen zoals geld, wapens of grondstoffen waarmee je je wapens of armor kunt upgraden. Zelfs alles wat je niet direct wilt gebruiken, kun je afbreken om op die manier alsnog je benodigde grondstoffen te verkrijgen. Verzamel je genoeg grondstoffen van één type, dan kun je deze ombouwen tot een nóg waardevollere grondstof. Kortom: zo’n beetje alles wat je vindt is waardevol.

En dus loont het om de regio’s af te struinen, op zoek naar deze schatkisten. Maar zelfs zonder de waardevolle loot had ik mijn tijd daar alsnog graag aan besteed, want het vinden en bereiken van de kisten is al een leuke, korte uitdaging.

De gouden regel in games: ga vooral daarheen waar je questmarker níet naartoe wijst. Avowed nodigt je uit om alles in je omgeving te onderzoeken wat er ook maar iets anders uitziet dan de rest. Merk je op dat je bepaalde verhogingen hebt en via een steenformatie ergens omhoog kunt klimmen, dan kun je er donder op zeggen dat je beloond wordt als je het op een klauteren zet. Kun je ergens zwemmen? Misschien kom je met een korte duik wel in een van de vele prachtige grotten terecht, vol met waardevolle loot.

En vanwege de vloeiende bewegingen van de Envoy is het ook altijd fijn om zo’n kort omweggetje in te slaan. Het rondrennen, springen en klimmen voelt allemaal prettig aan. Het is lastig om aan te duiden wat het precies is, waarschijnlijk een combinatie van de responsiviteit, de animaties en de juiste snelheid daarvan, en de geluidseffecten, maar het navigeren van je karakter voelt gewoon lekker.

Alsof dat allemaal nog niet genoeg was: het uitpluizen van Avowed’s hubs kan zelfs een enorm effect hebben op een belangrijke gebeurtenis in de main story. Een bepaalde NPC kan je een aanwijzing geven, maar je krijgt in dit geval geen questmarker. Het feit dat ik deze gebeurtenis zo heftig kon beïnvloeden, puur door exploratie, is een grote plus.

Keuzes…Keuzes

Ik heb een enorm zwak voor games die je keuzes laten maken, en Avowed doet dat gelukkig volop. Games die mij minutenlang naar het scherm laten staren en mij radeloos maken over wat ik nou toch moet kiezen, zijn zeldzaam. Vaak is het vrij duidelijk wat moreel de juiste keuze is, en daar ga ik in eerste playthroughs altijd voor. Maar leuker is het wanneer het níet duidelijk is wat de juiste keuze is. Keuzes in grijze gebieden; dat zijn de allerbesten.

Halverwege het spel had ik als notitie voor deze review opgeschreven: te weinig grijze gebieden / te duidelijk wat evil en goed is. Maar hier kwam ik niet veel later op terug. Avowed bevat een aantal enorm lastige keuzes, waarbij ik het echt moeilijk vond om een knoop door te hakken. En zelfs toen ik die doorhakte, had ik nog urenlang het gevoel: heb ik hier wel goed aan gedaan? Keuzes waarvan ik aan het begin overtuigd was dat ik ze zou maken, werden uiteindelijk toch dusdanig beïnvloed dat ik van gedachten veranderde.

Helaas zijn er ook wat slippertjes. Zo had ik soms graag meerdere beschikbare keuzes gezien op basis van de informatie die mijn personage op dat moment tot zijn beschikking had. Ik heb mij met name verbaasd over één quest in het derde gebied, waar mijn personage heel simpel een drama had kunnen voorkomen als hij zijn mond had opengedaan en de informatie die ik voor hem had verzameld simpelweg gedeeld had. Gelukkig gebeurde dat niet te vaak.

Losse Flarden

  • Sommige van de dialoogopties die je gedurende het spel krijgt, lieten me echt hardop lachen.
  • Je teamleden praten niet alleen over hoofdmissies bij het kampvuur, maar reflecteren ook op je keuzes tijdens zijmissies.
  • Bounties lijken misschien klusjeswerk, maar sla ze niet over: eentje leidt namelijk tot een erg interessante en belangrijke zijmissie.
  • Ik had graag meer gesprekken tussen companions gehoord tijdens het rondlopen, in plaats van dat dit alleen bij het kamp gebeurt.
  • Ik ben een sucker voor romantiek in dit soort games, dus het is jammer dat onze Godlike geen kans krijgt om zijn Godin te vinden.

Conclusie

Avowed biedt een zeer vermakelijke ervaring in een schitterende, unieke spelwereld. Talloze beschikbare wapencombinaties verleiden je om verschillende speelstijlen te hanteren en houden de combat fris en origineel.

Exploratie is het altijd waard, zowel vanwege de waardevolle loot als de korte navigatiepuzzels die je hiervoor moet oplossen.

De companions zijn prachtig ontworpen, en hun interacties zorgden regelmatig voor een grijns op mijn gezicht. Wel had ik ze graag alle vier verder uitgediept zien worden in plaats van slechts twee.

Qua omgeving ziet de game er prachtig uit, maar de effecten voelen soms wat ouderwets, zoals het ontbreken van voetstappen in zand of water dat niet op beweging reageert.

Share
Share

Recente Berichten

Laat een reactie achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *