Vanaf het moment dat de trailers van Metaphor: ReFantazio verschenen, was het al snel duidelijk dat dit een soort Persona in Fantasy setting zou worden. Ontwikkelaar Atlus gebruikt en verbetert veel aspecten vanuit hun eerdere games zoals Persona 3 Reload en Persona 5. Zo komen de stijl en gameplay op veel vlakken overeen, iets wat niet iedereen evenveel kon waarderen. Gelukkig ben ik hier om over mijn ervaring te spreken, en een Persona game in een fantasy setting? Waar kan ik mij inschrijven?
Een Nieuw Universum

In tegenstelling tot de school setting die we van de Persona games gewend zijn (ja, ik zal veel paralellen trekken), sleurt Metaphor: ReFantazio ons de wondere wereld van de United Kingdom of Euchronia in. Het zal geen verrassing zijn dat deze wereld in een staat van onrust verkeert, na de moord op de koning Hythlodaeus V. Zijn zoon en troonopvolger was een aantal jaren eerder ook al slachtoffer van een moordaanslag. Hij overleefde deze weliswaar, maar wordt door middel van een vloek sindsdien in een coma gehouden.
En dat is waar jij, een jongen van de Elda stam, om de hoek komt kijken. Je bent de jeugdvriend van de prins, en hebt het doel om de mysterieuze vloek die de prins in zijn greep houdt te doorbreken. Dit probeer je onder andere door mee te doen aan de Royal Tournament; een toernooi dat zal bepalen wie de troonopvolger wordt, aan de hand van de populairiteit van de kandidaten. Iedereen, ongeacht status of stam, kan mee doen aan het toernooi, dat je naar alle uithoeken van een prachtig maar gevaarlijk Euchronia zal sturen.
Metaphor: Refantazio Hanteert Een Volwassener Thema

De problemen die horen bij een groep dat de troonopvolger van hun koninkrijk probeert te redden, zijn niet te vergelijken met de problemen van een scholier. Atlus houdt met Metaphor: ReFantazio vast aan de aspecten die hun eerdere games zo succesvol maakten, maar laat de teugels met succes vieren wanneer het aankomt op het creëren van een nieuwe atmosfeer.
Stammen spelen in deze game een belangrijke rol. Het koninkrijk van Euchronia is er bepaald geen van rozengeur en maneschijn. De protagonist krijgt vanwege het feit dat hij een Elda is regelmatig racistische sleuren naar zijn hoofd geslingerd. Terwijl ik rustig door de straten liep en niemand kwaad deed, hoorde ik het geroezemoes om mij heen. Ik werd met de nek aangekeken en uitgescholden, simpelweg vanwege mijn komaf.
“Metaphor: ReFantazio excelleert erin om de oppervlakkige oordelen te introduceren en vervolgens af te breken, en ons te introduceren aan wat er in de inwoners omgaat ónder hun voorkomen en het beeld dat er om hun stam heerst.”
Hetzelfde kan gezegd worden over veel andere stammen, welke allemaal zijn voorzien van unieke kenmerken zoals puntige oren, hoorns of vleugels. Alles en iedereen heeft een (vaak negatief) oordeel klaar over alles en iedereen. Racisme, armoede en ongelijkheid zijn de orde van de dag. Euchronia is een grauw koninkrijk, dat ondanks de hoge fantasie factor helaas een realistische afspiegeling van onze maatschappij vormt.
De parallellen die de game trekt met onze maatschappij zijn allesbehalve subtiel, en ze voorzien Euchronia van een grauwe maar helaas ook realistische afspiegeling van onze maatschappij. Metaphor: ReFantazio excelleert erin om de oppervlakkige oordelen te introduceren en vervolgens af te breken, en ons te introduceren aan wat er in de inwoners omgaat ónder hun voorkomen en het beeld dat er om hun stam heerst. Dit thema zorgde ervoor dat ik constant geïnvesteerd was, en bleef, in de vele personen die op mijn pad kwamen.
De Gameplay Loop Van Vrije Tijd Afwisselen Met Combat Blijft Fijn

Hoe je de dagen in deze wereld besteed is grotendeels aan jou. Je hebt iedere dag twee tijdsdelen te vullen: de middag en de avond. In je vrije tijd, buiten de quests om, zal je willen werken aan het beter leren kennen van je Volgers en het verbeteren van je Royal Virtues (eigenschappen zoals je wijsheid en tolerantie).
Sommige verhaallijnen van je Volgers kun je alleen hervatten door je Royal Virtues op een bepaald niveau te krijgen. Zo kun je bijvoorbeeld je wijsheid levelen door boeken te lezen of een strategisch spel te spelen met 1 van je kompanen, en zal je lef verbeteren door quests aan te nemen of met een teamlid je wapens te onderhouden.
Voer je in de middag een quest uit die je naar een dungeon brengt om te vechten, zal je ’s avonds je rust moeten pakken om bij te komen van de pittige strijd.
Door iedere dag speelbaar te maken voelt Metaphor: ReFantazio weer als een heerlijk, lang, meeslepend avontuur aan. De gameplay loop dompelde me volledig onder in de magische wereld, en wanneer mijn team na het uitspelen van een dungeon samen dineerde en terugkeek op hun uitstapje, voelde dat ook echt als speciale momenten waarbij het team telkens een stukje dichter naar elkaar toegroeide.
Combat Voelt Vertrouwd Maar Tegelijkertijd Fris Aan

Metaphor: ReFantazio bevat zowel real-time combat als turn-based combat, al ligt de nadruk weer op het tweede. Je kunt in real-time snel afrekenen met zwakkere vijanden door op ze in te hakken. Vijanden die gelijk of sterker dan jij zijn, kun je in real-time verrassen, waardoor je een voordeel krijgt in de daarop volgende turn-based confrontatie.
De turn-based combat van Metaphor: ReFantazio zal voor iedereen die de Persona games heeft gespeeld vertrouwd aanvoelen. We proberen schade aan te brengen door middel van magische aanvallen in elementen als vuur en wind, of door middel van fysieke aanvallen als slash en pierce. Daarbij is ook het blootstellen van de zwaktes van de vijanden weer belangrijk.
Eén van de verschillen ten opzichte van Persona is dat het managen van de ‘turn icons’ dit keer erg belangrijk is. Ieder teamlid krijgt 1 turn icon (aangezien je team uit maximaal 4 leden kan bestaan, zijn dit dus maximaal 4 iconen). Acties als aanvallen, jezelf verdedigen, healen of een item gebruiken verwijderen 1 icoon. Wanneer je de zwakte van een vijand raakt door aan te vallen met het juiste element, gebruik je slechts een half icoon en krijg je dus een extra beurt.
Helaas geen all-out attacks dit keer, wanneer je de zwaktes van alle vijanden bloot hebt gelegd, maar de beloning van een extra beurt is zeer waardevol en kan het verschil tussen winst en verlies betekenen. Ik zou echter liegen wanneer ik zou zeggen dat ik de flashy all-out attacks niet heb gemist, maar los daarvan is de combat in alle opzichten beter dan dat van de Persona games.
Een ander alternatief om slechts een half icoon te gebruiken is door een beurt over te slaan. Weet je bijvoorbeeld dat je actieve teamlid niet over de juiste aanval beschikt, of heeft je team healing nodig en is je volgende teamlid je healer, doe je er goed aan om te passen en het aan een ander over te laten.
Ook kun je extra sterke aanvallen uitvoeren door twee teamleden samen te laten werken. Dit verbruikt twee iconen, waardoor je telkens goed moet afwegen of de voordelen opwegen tegen de nadelen. Voorwaarde voor deze extra sterke aanvallen is dat de Archetypes van de teamleden bij elkaar moeten passen. Wat zijn Archetypes, hoor ik je denken. Dat brengt mij bij mijn volgende punt.
Archetypes Maken Combat Strategischer, Maar Brengen Ook Een Klein Nadeel Met Zich Mee

Archetypes dus, de nieuwe Persona’s. Het zijn de unieke krachten waarover onze protagonist en zijn kompanen beschikken en waarmee ze ten strijd trekken. Ook hier valt weer een duidelijke vergelijking te trekken met Persona; de Archetypes komen in coole cutscenes tot leven en je kunt ze door ze tijdens combat te gebruiken verder levelen. Hoe hoger het level van je Archetype, hoe sterker deze wordt en hoe meer skills je ontgrendelt.
Je ontgrendelt gedurende het verhaal verschillende Archetypes. Sommigen komen hoe dan ook op je pad, en anderen ontgrendel je door de band met je Volgers te levelen (straks meer hierover). Niet alleen de protagonist, maar alle teamleden kunnen alle Archetypes ‘bestuderen’. Je kunt per teamlid ‘Magla’ (één van de twee valutas in de game) besteden om verschillende Archetypes voor je team te kopen. Op basis van de band die je met specifieke Volgers hebt, kun je ook een aantal skills overhevelen tussen je verschillende Archetypes.
Level je bijvoorbeeld je ‘Seeker’ Archetype op naar een niveau waarop je ‘Blizz’ (een magische Ice aanval skill) ontgrendelt, raakt deze skill ook beschikbaar om over te dragen naar ieder ander Archetype dat je hebt ontgrendeld.
De samenstelling van je Archetypes is enorm belangrijk. Je kunt zien welke skills je Archetypes zal ontgrendelen op bepaalde levels. Zie je bijvoorbeeld een enorm nuttige skill op level 20 van de ‘Mage’ Archetype, maar heb je een ander Archetype als voorkeur, is het zaak dat je het Mage Archetype eerst naar level 20 brengt, zodat je die nuttige skill vervolgens kunt overdragen naar het Archetype van je voorkeur.
Vanzelfsprekend heeft iedere dungeon en gebied andere vijanden met andere zwaktes. Je zal hierdoor vaak moeten wisselen tussen de vele Archetypes. Niet alleen je eigen Archetype samenstelling is belangrijk, maar het is ook essentieel hoe deze samenwerken met die van je teamleden, en hoe de zwaktes binnen je eigen team in verhouding met elkaar staan. Het is hierdoor vaak even een interessante, tactische puzzel die je op moet lossen nadat je je vijanden hebt geanalyseerd. Hier ligt een grote kracht van de game, maar tegelijkertijd ook een kleine frustratie.
Een Verkeerde Samenstelling Van Archetypes Kan Gevechten Soms Volledig Onmogelijk Maken

In de steden en dorpen waar je verblijft kun je informatie kopen die gerelateerd zijn aan je quests en de dungeons die je gaat bezoeken. De informant voorziet je vervolgens van interessante informatie zoals de zwaktes en krachten van de vijanden die je kunt verwachten.
Deze informatie dekt echter niet alle vijanden. Dat zou prima zijn als je tijdens combat van Archetype kon wisselen (weet je wel..zoals die andere games). Aangezien je in Metaphor: ReFantazio alleen buiten combat om kunt wisselen tussen je Archetypes, kun je tegen een ondoordringbare muur oplopen. Zeker in de vroege fases zul je nog niet zoveel skills tot je beschikking hebben. Het gebeurde mij dan ook meer dan eens dat ik bijvoorbeeld vijanden tegen kwam die alleen door twee elementen, waarover mijn team op dat moment niet beschikte, geraakt konden worden.
Vervolgens zag ik dan met lede ogen aan hoe de vijanden mijn party één voor één afmaakte. Dit gebeurde dan niet snel en pijnloos; nee. Ik kwam tussendoor ook aan de beurt, en moest dan passen omdat geen van mijn skills wat uit zou voeren. Het was dan sneller om de game te sluiten en een eerder punt te laden, zodat ik met mijn nieuwe ervaring een betere samenstelling van Archetypes kon maken.
Volgers Hebben Aangrijpende Verhalen

De social links/confidants van de wereld van Metaphor: ReFantazio heten Volgers. Ze bestaan uit je teammaten en daarnaast toonaangevende personen die je tijdens je avontuur ontmoet.
Door een dagdeel door te brengen met zo’n Volger, level je jouw relatie met hem/haar. Iedere Volger heeft een eigen verhaallijn van 8 Ranks. Iedere nieuwe rank die je met zo’n volger bereikt brengt voordelen met zich mee, zoals de mogelijkheid om meer skills over te dragen tussen Archetypes, of het ontgrendelen van een totaal nieuw Archetype.
De grootste beloning is echter het vorderen van de verhaallijnen zelf, want deze zijn weer fantastisch. De persoonlijke worstelingen van je volgers zijn aangrijpend, emotioneel en passen perfect in het universum waarin je je bevind.
Een blijvend nadeel, dat ook nog altijd bij de Persona games aanwezig is, is dat deze verhaallijnen voor het grootste deel niet zijn ingesproken. Erg zonde, want de voice-acting van Metaphor: ReFantazio is overtuigend. Dat blijkt eens te meer wanneer je Rank 8 bereikt met een Volger; dat is namelijk de enige (naast Rank 1) die wél van voice-over is voorzien. Het feit dat deze conclusies extra emotioneel zijn komt niet alleen doordat deze conclusies zeer goed geschreven zijn, maar zeker ook grotendeels vanwege het feit dat deze extra tot leven worden gebracht door de indrukwekkende voice-acting.
Metaphor: Refantazio Is Niet Alleen Een Epische Reis, Het Voelt Ook Zo

Aangezien je naar de verschillende uithoeken van de United Kingdom of Euchronia wordt gestuurd, leg je veel afstand af gedurende de speelduur. En het leuke is; zo voelt het ook echt. De game hanteert een reis systeem dat op interessante wijze aansluit bij het in-game kalender systeem. Tijd management is altijd belangrijk geweest in de games van Atlus, en het feit dat bepaalde reizen nu meerdere dagen in beslag kunnen nemen, voegt een interessante factor toe. Atlus had ervoor kunnen kiezen om deze reistijd over te slaan en simpelweg een aantal dagen op de kalender te skippen, maar doordat het dat niet doet voelt het ook echt als een roadtrip aan, iets dat mij wederom echt het gevoel gaf dat ik mij in de schoenen van de protagonist bevond.
“De game hanteert een reis systeem dat op interessante wijze aansluit bij het in-game kalender systeem”
Terwijl je wordt rondgereden in je zogenaamde Gauntlet Runner, beschik je nog altijd over je twee dagdelen. Je kunt in je vervoersmiddel blijven werken aan je Royal Virtues door bijvoorbeeld een boek te lezen, of je kunt een hapje koken, de was doen en in sommige gevallen zelfs bepaalde Volger relaties vorderen. In de avond is het te gevaarlijk om te blijven reizen, dus sla je kamp op en vermaak je jezelf wederom door te kiezen uit verschillende activiteiten.
Onderweg kom je ook bepaalde speciale plekken tegen. Je team stapt dan even uit om dit te bewonderen en te bespreken. Ook stuit je soms op dorpjes waar je een snelle tussenstop kunt maken om speciale items te kopen. Dit alles draagt enorm bij aan het gevoel van een roadtrip. Wanneer ik na 3 dagen dan eindelijk op mijn bestemming arriveerde, voelde mijn benen haast stijf alsof ik zelf zo’n lange reis achter de rug had gehad.
De Muziek Is Weer Geweldig

We naderen het einde van deze review, dus ik kan beloven dat dit de laatste keer is dat ik een vergelijking met Persona maak. Persona is echter de maatstaf die ik hanteer wanneer ik het over game muziek heb, want in mijn ogen (of eigenlijk in mijn oren) behoren de soundtracks van de Persona games tot de absolute top in gaming. Mijn verwachtingen rond de soundtrack van Metaphor: ReFantazio waren dan ook torenhoog.
En ik kan je vertellen dat de game de verwachtingen ook op dit gebied weer helemaal waarmaakt. Het is logischerwijs een compleet andere stijl dan Persona, maar wederom een stijl die fantastisch bij de wereld en vooral bij wat er op het spel staat past. De belangen en de schaal van alles wat je doet zijn episch, en de soundtrack sluit daar geheel bij aan. De muziek voelt alsof het je vertelt dat je alles op alles moet zetten, omdat de wereld anders gedoemd is. En dat is precies wat het moet doen.
Conclusie

Metaphor: ReFantazio is zonder twijfel één van de beste games in recente jaren. Alle aspecten van de game werken samen om je volledig onder te dompelen in een emotioneel avontuur dat even nodig heeft om van de grond te komen, maar vervolgens al snel alsmaar beter en beter wordt.
De wereld, cultuur en personages zijn ontzettend goed vormgegeven en geschreven. Een duidelijk terugkerend thema zijn vooroordelen en stereotypen die gaandeweg doorbroken worden, en dit is iets dat me gedurende meer dan 80 uur mateloos bleef boeien.
Het nadenken over de samenstelling van Archetypes is iets dat de combat erg interessant en tactisch maakt, maar kan het tegelijkertijd, vooral in de beginfase, in de weg zitten.






